maya人体建模视频教程「maya人物建模教程」
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本教程详细的讲解了用MAYA来制作人体建模的方法及其步骤,很适合广大爱好者学习。
在前视图中,利用晶格对nurbs圆柱变形。
侧面一样,如图。
分离表面。
选择cv点,如图。
捕捉到网格以便重合。
查看表面参数,如图。
重建表面。
腿部的nurbs圆柱变形。
侧视图。
手臂的圆柱体。
变形后的形状。
加入isoparms。
删除不必要的isoparms。
插入更多isoparms。
选择cv。
产生变形。
在选择的isoparm处分离表面。
分离垂直方向的isoparm。
侧面看要分离的isoparm。
选择分离的表面。
删除。
在元素模式选择3个重合得cv。
进行圆滑边角。
圆滑所有角。
分离手臂。
分离前,应该把isoparm与边角对齐。
如图重新建面。
手臂参数。
重建肩。
肩膀参数,使边缘衔接。
进行自由连接free form fillet。
让手臂面片连接到身体。
手臂连结。
看起来有些错误,因为有历史记录。
调节一下,看起来好一些了,如图。
重新建立fillets。
fillets设置如图。
注意isoparm有没有很好的对齐。
在区域中选择isoparm来对齐到其他表面(从一端到放样的另一端按照顺序完成)。
边缘没有完全衔接好,进行如图调节。
缝合边。
删除历史,全球缝合,创建完成之后删除历史记录。
水平分离臀部区域。
并垂直分割。
分割腿部。
重建表面。
放样表面并与臀部衔接。
缝合腿部并与臀部衔接(臀部边缘weight=1,腿部为0,这样可以使腿腿拽到臀部)。
连结腿部的attach参数。
如果出现如下图错误。
在属性编辑器中查看历史纪录。
尝试翻转inverse表面,或者试验swap,twist。
这里用不同的显示分辨率来表示不同的面片,胳膊是一个面片,腿部是一个面。
把nurbs转化为polygon,提高uv值可以使网格密集。
显示法线。
确定所有面,发现方向一致。
关掉法线选择所有面后combine。
设置公差为0,并合并多边。
减选不想合并的边,再重复一遍合并操作。
人体的胸部是nurbs球。
分割并加入isoparms,托拽出乳头。
转换成polygon并combine。
使用分离多边形工具。
删除掉一些面。
用append工具(注意法线方向要一致)。
用晶格变形。
清除边使其衔接完好。
加入腹部细节。
继续split加入膝关节细节。
膝盖后面如图。
肘部后面。
肘部内侧。
转化成细分面察看效果(应该边做边察看,转回多边形时vertices level选为0即可)。
背面如图。
手的参考图。
创建多边形立方体。
挤压边。
进一步挤压如图。
split分割出细节。
拽出外形,如图。
combine表面(更多细节略)。
脚使用相同方法制作。
如图。
正面如图。
基本形状如图。
SMOOTH工具。
SPLIT出脚趾细节。
更多细节形状如图。
与身体combine。
给腿部加晶格,使腿部稍微分开,为下一步做准备。
检查头与身体的比例。
头部的参考。
多边形立方体。
smooth,效果如图。
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